Introduccion a la graficación por computadora.
1.1 Breve historia de la Graficación.
El
término graficación tiene varios significados:
–
La representación y manipulación de datos pictóricos por una computadora.
–
Conjunto de tecnologías para crear y manipular los datos pictóricos.
–
Las imágenes producidas.
–
Campo de las ciencias computacionales que estudian métodos para sintetizar y
manipular contenido visual.
Los
cincuenta
La
salida esta vía teletipos, impresoras de línea y tubos de rayos catódicos.
Usando
caracteres, una imagen puede ser reproducida.
1950:
Ben Laposky crea las primeras imágenes gráficas en un Osciloscopio.
1951:
UNIVAC-I: Primera computadora de propósito comercial, con dispositivos de copia
dura e impresoras de línea.
1951:
MIT – Whirlwhin Computer, con el primer video en tiempo real capaz de desplegar
texto y gráficas en un gran osciloscopio.
Iván
Sutherland: Es considerado el fundador de la
graficación por computadora.
–
Desarrolló el primer sistema de comunicación grafica humano computadora
–
Formuló las ideas de utilizar primitivas gráficas (líneas, polígonos, arcos).
–
Desarrolló algoritmos de transformación y arrastre.
–
Introdujo estructuras de datos para almacenamiento.
Rafael Rivera.
1973:
John Whitney. Jr. y Gary Demos – “Westworld”, primera película con gráficas por
computadora.
1982:
Steven Lisberger – “Tron”, primera película de Disney hecha con el uso
extensivo de los gráficos 3D.
1993:
University of Illinois -- Mosaic, primer navegador web gráfico.
Steven
Spielberg – “Jurassic Park”: Uso de la graficación por computadora de forma
exitosa.
2003:
ID Software: Crea el motor gráfico para Doom3.
1.2 Aplicaciones.
Actualmente
existe un sinfín de aplicaciones pero solo mencionaré las más importantes
Diseño asistido por computadora.
Este
método, también llamado generalmente como CAD (Computer Assisted Desing) ahora
se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles,
aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y
muchos productos.
Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseñadores un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software están dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseñadores muchas herramientas de simbología para poder crear modelos realistas de sus construcciones.
Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.
Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseñadores un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software están dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseñadores muchas herramientas de simbología para poder crear modelos realistas de sus construcciones.
Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.
Arte por computadora.
Los artistas utilizan una variedad de métodos
computacionales, incluyendo hardware para propósitos especiales, programas
artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de
pintura (como Pixel Paint y Súper Paint), software desarrollado de manera
especial, paquetes de matemática simbólica (como Matemática), paquetes de CAD,
software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que
proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar
movimientos de objetos.
Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar" imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores.
Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemático" un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de Matemática, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imágenes estereoscópicas.
Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar" imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores.
Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemático" un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de Matemática, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imágenes estereoscópicas.
Entretenimiento.
Hoy en día es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Stuart Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sombrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (a este efecto se le conoce como morphing).
Interfaces Gráficas de Usuario.
Hoy
por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz gráfica. Un componente
importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace
posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana
puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues
gráficos y no gráficos. Las interfaces también despliegan menús e iconos para
permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de
parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción
de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos
espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que
se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menús
contienen listas de descripciones textuales e iconos.
Educación y capacitación.
A
menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas
físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora.
Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o
equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.
En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas
especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de
capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal
de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video;
por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como
instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con
pantallas gráficas para la operación visual.
Visualización.
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de medicina se conoce como visualización científica. La codificación de colores es sólo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de procesamiento de imágenes con gráficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representaciones gráficas interesantes.
1.3. Formatos gráficos de almacenamiento.
El almacenamiento de los datos que componen una
imagen digital en un archivo binario puede realizarse
utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes
posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la
compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad última de un formato gráfico
es almacenar una imagen buscando un equilibrio
adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre
plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas
diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión,
etc. Generalmente, todo fichero gráfico comienza con una cabecera (header) de estructura
variable, que indica al programa que lo soliciten las características de la
imagen que almacena (tipo, tamaño,
resolución, modo de color, profundidad de color, número decolores de la
paleta si la hay, etc).
En caso de usarse una paleta de colores, la información
sobre dicha paleta también deberá
estar contenida en el fichero. La imagen puede
estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En función
del número de píxeles y del número de
colores la imagen tendrá más o menos calidad, pero cuanto más calidad tenga, más
ocupará el fichero necesario para
almacenarla. En el caso de los gráficos vectoriales no se definen píxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final
del formato concreto en que se almacenen. Los
ficheros gráficos de mapas de bits
contienen pues una cabecera, los datos de los píxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se
usan 24 bits por píxel, caso en
el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros vectoriales, una cabecera y
una tabla con las características de
cada vector componente del gráfico. Cada formato
es independiente. Las
posibilidades que ofrece cada formato con respecto a la gama de
colores, a la
compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada
para determinar cuál de ellos es el
más adecuado para la tarea que estamos realizando.
Existen
dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como
rasterizados.
Una imagen rasterizada es
una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla
rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de
representación. El color de cada pixel está definido individualmente;
Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenaría el valor de
color de cada pixel en tres bytes: un para el verde,
para el azul, y para el rojo.
Los
gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos
representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos,
no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
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