Modelo Geométrico.
3.1 Modelos geométricos.
Los modelos gráficos también se les conocen como modelos
geométricos, debido a que las partes componentes de un sistema se representan
con entidades geométricas como líneas, polígonos o circunferencias de
modo que el término modelo se refiere a una representación geométrica generada
por la computadora.
Describen componentes con propiedades geométricas inherentes y por lo tanto se presentan en forma natural a la representación gráfica. Forma entre los que se puede representar un modelo geométrico:
Describen componentes con propiedades geométricas inherentes y por lo tanto se presentan en forma natural a la representación gráfica. Forma entre los que se puede representar un modelo geométrico:
*Distribución espacial y forma de los componentes
y otros componentes que afectan a la apariencia de los componentes.
*Conectividad de los componentes.
*Los valores de datos específicos para la
aplicación.
3.1.1 Modelo de superficie.
Es una versión enriquecida del anterior, puesto que constituye un conjunto de facetas (patches) a partir de los atributos del modelo de malla (lados y aristas), para entregar una representación más completa del objeto. El resultado de cortar un modelo de este tipo por un plano es un conjunto de curvas.
Existen dos enfoques para la presentación de la superficie externa del objeto:
1) El objeto se representa con una lista de facetas, descritas por los lados y las aristas que la delimitan. La lista de caras puede incluir solamente informaciones geométricas propias de cada faceta (tamaño, posición respecto a un origen, etc. ), o puede estar estructurada en un conjunto más complejo, donde los nodos de tipo “cara” se ligan a los nodos arista a través de los
nodos “lados”. Estas conexiones pueden presentarse en
forma de gráficas o de una estructura de árbol.
2). El objeto se representa empleando superficies de “forma libre”, que el usuario manipula interactivamente a través de puntos llamados de “control”. Se utiliza una superficie representada por ecuaciones paramétricas, que efectúa una aproximación de la envoltura exterior del objeto. Estas ecuaciones paramétricas dan como resultado una malla de elementos finitos de forma específica (generalmente cuadrados o triangulares) y utilizan puntos característicos para cambiar la forma final de la superficie. El modelo algebraico describe un sólido a partir de su frontera. (Conjunto de superficies que separa el sólido de la parte del espacio no ocupada por el).
La frontera se puede ver como la piel del sólido. Obviamente cualquier superficie no determina un sólido.
2). El objeto se representa empleando superficies de “forma libre”, que el usuario manipula interactivamente a través de puntos llamados de “control”. Se utiliza una superficie representada por ecuaciones paramétricas, que efectúa una aproximación de la envoltura exterior del objeto. Estas ecuaciones paramétricas dan como resultado una malla de elementos finitos de forma específica (generalmente cuadrados o triangulares) y utilizan puntos característicos para cambiar la forma final de la superficie. El modelo algebraico describe un sólido a partir de su frontera. (Conjunto de superficies que separa el sólido de la parte del espacio no ocupada por el).
La frontera se puede ver como la piel del sólido. Obviamente cualquier superficie no determina un sólido.
3.1.2 Modelado de Solido.
Aquí se representa un sólido mediante el modelo de círculos en movimiento. Los sólidos están constituídos también por partículas en movimiento. La fuerza de atracción entre sus moléculas es muy grande. Cuando las partículas están tan bien ordenadas como las del applet se llaman sólidos cristalinos o cristales. La sal común, NaCl, es un buen ejemplo de cristal.
Los vidrios de las ventanas no están tan bien ordenados, por lo que, en química, no se les llaman cristales sino vidrios o sólidos amorfos.
Al aumentar la temperatura de un cuerpo, aumenta la velocidad de sus partículas.
Cuando su velocidad es suficiente como para que su estructura se desmorone, el sólido se convierte en un líquido: fusión.
Cuando la velocidad es tan grande como para pasar directamente a gas, se llama sublimación.
Cuando la velocidad de las partículas del líquido disminuye, se transforma en un sólido: sodificación.
El término generativo se refiere a la imagen que se genera, compone o
construye en una manera algorítmica (una serie de pasos) a través del
uso de sistemas definidos por un proceso.
1a Etapa: Obtención del diseño 3D adecuado.
Es
muy importante saber cómo dibujar e 3D para adecuar el diseño al
sistema que se utiliza para el modelado. El Render elimina todas las
caras que se vean por su parte posterior desde el punto de vista actual
con el fi de aumentar la velocidad de modelado. El vector normal de las
caras; si la cara se dibuja en el sentido anti-horario, esto
determina la parte delantera de una cara. Se puede determinar que el
Render tome en cuenta las caras traseras para la correcta modelización
de objetos que sean transparentes o que estén abiertos y por el punto de
vista, se muestre su interior.
La complejidad de un dibujo y su modelado En función de la complejidad del dibujo 3D, número de caras y vértices, se tardarán más o menos en obtener una modelización. El estado del dibujo incide en los resultados del modelado Si se da una intersección entre dos caras es posible que se produzca errores según el sistema de modelado utilizado. Las caras coincidentes y coplanares pueden producir resultados ambiguos sobre todo si son de materiales diferentes. Las caras cruzadas o en forma de pajarita también son problemáticas ya que su entorno normal no está correctamente definido .
2ª Etapa: Asignación de materiales.
Contando
con el diseño 3D adecuado la segunda etapa debe ser la elección de los
materiales para cada objeto. Para ello se dispone de una amplia variedad
de los materiales organizados en bibliotecas que el usuario puede
aplicar a sus objetos.
3ª Etapa: Elaboración de Escenas mediante luces y vistas 3D.
El
Render permite la adición de varios tipos de fuentes de luz en torno a
los objetos para que estos puedan ser modelados con una mayor apariencia
de realismo. Una Escena almacena una vista a elegir entre las que
puedan estar previamente creadas junto con el conjunto de luces que sea
seleccionado.
4ª Etapa: Modelado.
El
procedimiento de modelado permite obtener el resultado final
directamente en pantalla. Debe seleccionarse la Escena deseada y elegir
uno de los tres sistemas modeladores propuestos:
-Modelado Normal.
-Modelado Normal.
-Modelado Foto realístico.
-Modelado con Trazado de rayos fotográfico.
Cada
modelador establece el grado de acabado, obteniéndose la mayor calidad y
realismo con el Trazado de rayos fotográfico y la más rápida y sencilla
con el modelado Normal. Además, se deben establecer otros muchos
parámetros y condicionantes de modelado que inciden notablemente en el
resultado final, tales como: fondo, entorno, niebla, suavizado, sombras,
calidad de modelado, resolución, gama de colores, etc.
3.2 Proyecciones.
La proyección es la representación gráfica de un objeto
sobre una superficie plana, obtenida al unir las intersecciones sobre dicho
plano de las líneas proyectantes de todos los puntos del objeto desde el
vértice.
En términos generales, las proyecciones transforman puntos
en un sistema de coordenadas de dimensión n a puntos en un sistema de
coordenadas con dimensión menor que n. De hecho, durante mucho tiempo se ha
usado la graficación por computador para estudiar objetos n-dimensionales
por medio de su proyección sobre dos dimensiones.
La proyección de objetos tridimensionales es definida
por rayos de proyección rectos, llamados proyectores, que emanan de un
centro de proyección, pasan por cada punto del objeto e intersecan un
plano de proyección para formar la proyección. Por lo general, el centro de
proyección se encuentra a una distancia finita del plano de proyección. Sin embargo,
en algunos tipos de proyecciones es conveniente pensar en función de un centro de
proyección que tienda a estar infinitamente lejos.
3.2.1 proyecciones paralelas.
Se obtiene transfiriendo las descripciones de los objetos al
plano de visualización según unas trayectorias de proyección que pueden tener
cualquier dirección relativa seleccionada con respecto al vector normal del
plano de visualización.
Las proyecciones paralelas se clasifican en dos tipos,
dependiendo de la relación entre la dirección de la proyección y la normal al
plano de proyección. En las proyecciones paralelas ortográficas, estas
direcciones son las mismas (o en sentido contrario): de manera que la dirección
de la proyección es normal al plano de proyección. Esto no ocurre en la
proyección paralela oblicua, esta se definen utilizando un vector de dirección
para las líneas de proyección, y esta dirección puede especificarse de varias
formas.
Los tipos más comunes de proyecciones ortográficas son la de
relación frontal, elevación superior o elevación de plano y la de elevación
lateral. En todas ellas, el plano de proyección es perpendicular al eje
principal, que por lo tanto es la dirección de la proyección como por ejemplo:
Sin embargo, cada proyección sólo muestra una cara del
objeto, de manera que puede ser difícil deducir la naturaleza tridimensional
del objeto proyectado, incluso si se estudian simultáneamente varias
proyecciones del mismo objeto. Las proyecciones ortográficas axonométricas
usan planos de proyección que no son normales a un eje principal y que por ende
muestran varias caras de un objeto al mismo tiempo.
3.2.2 Proyección isométrica.
El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z
conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se
muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres
direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista
situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia
el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.
3.2.3 Proyección de perspectiva.
Una proyección paralela de una escena es fácil de generar y preserva las proporciones relativas de los objetos no proporciona una representación realista.
En cambio el método de proyecciones perspectivas consiste en proyectar puntos hacia el plano de visión a lo largo de trayectorias (Proyectores) que convergen en un mismo punto (Punto de fuga o centro de proyección, PRP). Esto hace que los objetos que están más lejos del punto de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.
Ejemplo:
Las
escenas que se despliegan utilizando proyecciones de perspectiva
parecen más reales, ya que ésta es la manera en que el ojo humano y la
lente de una cámara forman las imágenes.
Este tipo de proyección es la más usada en dibujo artístico.
Existen algunos casos especiales:
Perspectiva de un punto de fuga (vanishing point)
Punto en el que un conjunto de líneas paralelas proyectadas parecen converger
Para un conjunto de líneas que son paralelas a uno de los ejes principales de un objeto, el punto de fuga se denomina punto de fuga principal.
Ejemplo:
3.2.4 IDENTIFICACIÓN DE SUPERFICIES Y LINEAS VISIBLES
Es
posible aclarar las relaciones de profundidad identificando las líneas
visibles. Se puede realzar las líneas visibles o despegarlas de un color
diferente, también se pueden desplegar las áreas no visibles como
líneas punteadas o eliminar sólo las líneas no visibles. Estos métodos
también identifican las superficies visibles.
Siempre que se dibuja un gráfico es realizado con lineas visibles para distinguir el objeto.
Estos
métodos mencionados de línea visible también identifican las
superficies de los objetos. Si se debe de desplegar algún objeto con
color o con una superficie sombreada se aplican procedimientos de de
representación de superficies para las superficies visibles, para que se
obscurezcan las superficies ocultas.
Representación
de superficie Se puede obtener un realismo mayor si se representan las
superficies de los objetos al utilizar condiciones de iluminación de una
escena y de las características que se le asignen a la superficie.
Recreación de objetos, prototipos a partir de sus ideas o bocetos. Con un 3D en una imagen estática o animada se pueden mostrar sus ideas con un nivel de realismo que sin duda enriquecerá la presentación de su proyecto. Esto consiste básicamente en que partiendo de una nube de puntos triangulada por Deloné (representación en 2 dimensiones) podemos obtener un modelo tridimensional simplemente añadiendo la componente 'z' (altura) a cada punto.
De esta forma, y como se observa en el ejemplo, si se añade una componente de altura a los puntos 'a', 'b', 'c' y 'd', y representamos la triangulación en un sistema de 3 ejes, se obtiene la representación tridimensional de la superficie equivalente.
Si se aplica esta idea a objetos más complejos, se pueden obtener modelos tridimensionales muy diversos, como por ejemplo:
- Superficies geográficas.
- Elementos arquitectónicos (edificios, puentes...)
- Medios de transporte (automóviles, ferrocarriles, embarcaciones...)
- Herramientas (desde una simple tuerca hasta elementos mas complejos como engranajes o motores).
- Seres vivos (personas, animales...).
- Cuerpos líquidos (por ejemplo el agua).
Este es el principio básico en la simulación computacional, ya que cada objeto representado en la pantalla del ordenador está compuesto de un número finito de triángulos dispuestos de tal forma que dan la sensación de profundidad y volumen en el objeto representado.
3.3.1 Superficies de polígonos.
La superficie de un polígono se especifica con el conjunto de
coordenadas de sus vértices, y parámetros para sus atributos asociados.
Los datos se colocan en tablas que se utilizarán en el procesamiento,
despliegue y manipulación de objetos en una escena. Las tablas de datos
se organizan en: Tablas geométricas Contienen las coordenadas de
vértices y los parámetros para identificar la orientación espacial de
las superficies del polígono. Tablas de atributos. Parámetros como grado de transparencia, reflectividad y textura.
En cuanto a las tablas geométricas, una organización conveniente para almacenar los datos es crear 3 listas: Vértices Donde se almacenan las coordenadas para cada vértice. Aristas Contiene apuntadores a la tabla de vértices para identificar los vértices de que se compone cada arista. Polígonos
Contiene apuntadores a la tabla de aristas para identificar las aristas
de que se compone cada polígono. Además, a los objetos individuales y
las caras de polígonos que los componen se les puede asignar
identificadores de objeto y de faceta para una referencia rápida.
La representación de frontera que más se utiliza para un objeto grafico
tridimensional es un conjunto de polígonos de superficie que encierra
en el interior del objeto. Muchos sistemas gráficos almacenas todos los
objetos como conjuntos de polígonos de superficie. Esto facilita y
acelera la representación de superficie y despliegue de objetos, ya que
todas las superficies se describen con ecuaciones lineales.
Una representación de polígono para un poliedro define con precisión
las características de superficie del objeto, pero para otros objetos,
las superficies se teselan o tejen para producir una aproximación del enlace de polígonos.
3.3.2 Líneas y superficies curvas.
Las representaciones de líneas y superficies son de aplicación a los
procesos de diseño de formas y de desarrollo de planos constructivos. A
los tradicionales puntos de vista de si debe determinarse la enseñanza
para todas las aplicaciones o por el contrario si debe consistir en una
formación de gran contenido geométrico-proyectivo se une la utilización
de ordenadores. Para conjugar estas tendencias el autor expone la
representación de curvas y superficies de aplicación técnica: Punto,
recta, plano, circunferencia, otras curvas planas, hélice cilíndrica,
poliedros regulares, superficies radiadas, esfera, etc. El estudio de
algunas superficies como las desarrollables, muy importantes en los
trazados de construcción naval. Finalmente analiza las ecuaciones
analíticas, absolutamente imprescindibles para su representación por
ordenador.
Los métodos más eficientes para determinar la visibilidad de objetos con superficies curvas son la proyección de rayos y los métodos basados en árbol octal. Con la proyección de rayos, calculamos las intersecciones entre los rayos y las superficies y localizamos la distancia de intersección más pequeña a lo largo del trayecto del rayo. Con los arboles octales, simplemente exploramos los nodos de adelante hacia atrás para localizar los valores de color de superficie. Una vez definida una representación en árbol octal a partir de las definiciones de entrada de los objetos, todas las superficies visibles se identifican con el mismo tipo de procesamiento.
Los métodos más eficientes para determinar la visibilidad de objetos con superficies curvas son la proyección de rayos y los métodos basados en árbol octal. Con la proyección de rayos, calculamos las intersecciones entre los rayos y las superficies y localizamos la distancia de intersección más pequeña a lo largo del trayecto del rayo. Con los arboles octales, simplemente exploramos los nodos de adelante hacia atrás para localizar los valores de color de superficie. Una vez definida una representación en árbol octal a partir de las definiciones de entrada de los objetos, todas las superficies visibles se identifican con el mismo tipo de procesamiento.
Una superficie curva también puede aproximarse mediante una malla poligonal, y entonces podemos utilizar algunos de los métodos de identificación de superficies visibles previamente expuestos. Pero para algunos objetos, como las esferas, puede que sea más eficiente, además de mas preciso utilizar el método de proyección de rayos y las ecuaciones que describen la superficie curva.
3.3.3 Superficies cuadráticas.
Una superficie cuadrática es la descripción de una ecuación de segundo grado. Entre ellas se incluyen las esferas, los elipsoides, los paraboloides y los hiperboloides.
Las superficies cuadráticas, particularmente las esferas y los
elipsoides, son elementos comunes en las escenas gráficas, y las
subrutinas para generar estas superficies están disponibles a menudo en
los paquetes gráficos. También, las superficies cuadráticas se pueden
producir con representaciones mediante splines racionales.
Funciones para la generación de superficies cuadráticas de GLU.
Necesitamos
asignar un nombre a la cuadrática, activar el sombreador de cuadráticas
de GLU y especificar los valores de los parámetros de la superficie.
Además, podemos establecer otros parámetros para controlar la apariencia
de una superficie cuadrática con GLU.
Por
tanto, la esfera se muestra en su modelo alámbrico con un segmento de
línea recta entre cada par de vértices de la superficie.
3.3.4 Representaciones de “spline”.
Un spline
es una curva definida a trozos mediante polinomios, es decir una banda
flexible que se utiliza para producir una curva suave que pasa por unos
puntos concretos. Así el término curva con spline una función creada por
tramos de polinomios cúbicos, cuya primera y segunda derivadas son
continuas en las diferentes partes de la curva.
En
Computación Gráfica, una spline es comúnmente referida como una curva
compuesta de secciones poligonales satisfaciendo ciertas condiciones de
continuidad entre ellas. Una superficie con splines se puede describir
con dos conjuntos de curvas
ortogonales con splines.
Los splines se
utilizan para diseñar formas de curvas y de superficies, para
digitalizar dibujos y para especificar trayectorias de animación de
objetos o la posición de la cámara en una escena. Estos son utilizables
para el diseño de edificios, automóviles o aviones, las formas finales
de los objetos se modelaban a tamaño real (o casi real) donde las curvas
se representaban usando splines, largas tiras de plástico o metal
moldeadas por pesos ubicados en posiciones específicas. Matemáticamente,
estas curvas pueden ser descritas por la unión de secciones de
poligonales cúbicas cuyas primera y segunda derivadas son continuas
entre cada sección de la curva.
Al
estar compuesta por varias partes de polinomios cúbicos, la suavidad de
una spline puede especificarse imponiendo condiciones de continuidad
entre secciones.
Una
spline es descrita por un conjunto de puntos llamados puntos de
control. Cuando la spline contiene todos los puntos de control se dice
que la curva interpola los puntos. Cuando lo anterior no es cierto, se
dice que la curva aproxima los puntos. Mientras que el primer tipo de
spline es particularmente útil en procesos de digitalización de datos y
especificación de trayectos para animación, el segundo es principalmente
usado en herramientas de diseño para estructurar superficies de
objetos.
3.3.5 Curvas y superficies de Bézier.
La
Geometría Diferencial de Gauss trata del estudio de curvas y
superficies, e incluso objetos de más dimensiones denominados
variedades.
Básicamente,
el método consiste en describir las curvas o superficies a estudiar con
una función vectorial de unos parámetros, que hacen que un vector se
mueva sobre dicha curva al variar el parámetro de forma local.
Hay que tener en cuenta que esto solo es necesario de forma local
Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Las curvas de Bézier fueron publicadas por primera vez en 1962 por el ingeniero francés Pierre Bézier,
que las usó posteriormente con profusión en el diseño de las diferentes
partes de los cuerpos de un automóvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.
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